Einleitung
Erzählungen über Diebe, Ganoven und Kleinkriminelle bilden seit Jahrhunderten ein beliebtes Figurentableau fiktionaler Erzählungen, in Schemaliteratur, Belletristik, Tragödie und Komödie, aber auch in den literarischen Werken eines Schillers, Shakespeares oder Dickens, Werke, die gerne als Weltliteratur reüssieren. Vom Filmmetier ganz zu schweigen, wie neuerdings die Netflix-Serie La casa de papel vorführt. Ein nach willkürlichen Kriterien aussortierter Teil unserer literarischen Tradition wird durch die Bezeichnung Literatur geadelt, während andere literarische Werke gerne geringschätzig „Genreliteratur“ genannt werden, bleibt doch unzweifelhaft, dass Literatur, Buchstaben- oder Schriftkunst, nicht monopolisiert werden kann noch teilbar ist. Oralität und Literalität, Sprache und Schrift, sind die beiden Kategorien, in denen sich Erzähltes präsentiert und tradiert wird, unabhängig von Bewertung und Qualität. Doch dazu bedarf es eines Rahmens.
Der Gegenstand der folgenden Studie ist die Analyse des Plotmodells, das Brandon Sanderson im ersten Band der Mistborn-Serie verwendet (2009-2010).1 Sandersons Serie ist ein populäres Beispiel für einen Heist-Plot in der Fantasy, in dem ein Team von Allomanten,2 sie alle sind Diebe, Attentäter und Revolutionäre, die mit magischen Fähigkeiten und kriminellen Aktivitäten einen spektakulären Diebstahl planen, und gleichzeitig den Umsturz eines tyrannischen, autokratischen Systems in die Wege leiten. Es ist verführerisch am Beispiel von Brandon Sandersons Heist-Plot die Schwierigkeiten bestimmter „grundlegender“ Handlungsmuster zu untersuchen, auf die sich Ronald B. Tobias mit seinen 20 Master Plots festgelegt hat um zu sehen, was Tobias Kategorien übrigbleibt, wenn man genauer hinschaut.3
Frühe Heist-Plot der Fantasy
In der High Fantasy kann J.R.R. Tolkiens The Hobbit als eine frühe Erzählung mit einem unvollständigen Heist-Plot angesehen werden (1937). Bilbo Beutlin, zuerst tumber Tor und schließlich Held, der im Stil des Märchens von einer Schar Zwerge als «Meisterdieb» angeworben wird, um den Drachen Smaug zu bestehlen. Seine Meisterprüfung als geschickter und findiger Dieb besteht er unterwegs, als er Gollum den plot-entscheidenden Ring stiehlt. Mit der Unterstützung von zahlreichen Spezialisten gelingt ihm zuletzt auch der für unmöglich gehaltene Diebstahl.4 Die beiden Erzählungen entsprechen nicht vollständig den Kriterien des klassischen Heist-Plots, enthalten aber Elemente, die für dieses Plotmodell charakteristisch sind. Die zentrale Handlung in The Hobbit und in Dragonslayer dreht sich um den gefährlichen Plan, gemeinsam einen mächtigen Gegner zu überlisten und zu besiegen, der die fiktionale Welt bedroht und terrorisiert. Wie es ein Heist-Plot verlangt, erfordern diese Missionen eine sorgfältige Vorbereitung und die Zusammenarbeit verschiedener Figuren mit spezifischen Fähigkeiten oder Eigenschaften, insbesondere im Hinblick auf Planung und Durchführung eines riskanten Vorhabens, um scheinbar Unmögliches zu erreichen. Die beiden Teams sind keine typischen Heist-Teams, da die Figuren nicht wirklich „Diebe“ oder kriminell sind. Sie bilden eine Gruppe von Spezialisten, die arbeitsteilig unterschiedliche Fähigkeiten einbringen, um den Drachen zu besiegen. Da ist der Zauberlehrling Galen Bradwarden (Bilbo Beutlin) in Dragonslayer, der das Projekt leitet und die Verantwortung übernimmt, den Drachen zu töten. Er ist die Hauptfigur, und derjenige, der den gefährlichen Plan ausführt. Ulrich von Cragganmore, der weise, alte Zauberer und Mentor (Gandalf) von Galen stellt sicher, dass Galen das nötige Wissen erwirbt, um seine Mission zu erfüllen. Und Valerian, die Tochter eines Dorfbewohners, die sich als Mann verkleidet, um der Opferung an den Drachen zu entgehen. Sie unterstützt Galen aktiv in seinem Vorhaben, und steht ihm zur Seite, wenn er gegen den Drachen kämpft. Ihre Entschlossenheit und ihr Überlebenswille sind zentral für das Gelingen der Mission. Diese drei Figuren arbeiten zusammen, um den Drachen zu besiegen, wobei die Zusammenarbeit zwischen Galen und Valerian das zentrale Element des Plots ist. Ihre gemeinsamen Anstrengungen und die Unterstützung durch Ulrich sind entscheidend für den Erfolg des Unternehmens, auch wenn die klassische Heist-Team-Dynamik in diesem Fantasy-Setting abgewandelt worden ist, wie auch in Tolkiens The Hobbit. Bei Tolkien, wie in Dragonslayer, müssen die Figuren zahlreiche Hindernisse überwinden, um ihr Ziel zu erreichen. Sie stehen vor ähnlichen Herausforderungen wie die klassischen Heist-Teams, deren Herausforderung ein Raubüberfall oder spektakulärer Diebstahl ist, da sie sich nicht nur dem Drachen, sondern auch den politischen Machenschaften des Königs und den Ängsten der Bevölkerung stellen müssen. Die Gefahr, die mit dem Plan, den Drachen Smaug zu berauben oder Vermithrax zu töten, verbunden ist, erinnert an den hohen Einsatz in einem Heist-Plot, wo das Scheitern, außer in einer Komödie, katastrophale Folgen habt.
Warum der Plot von Dragonslayer dennoch kein vollständiger Heist-Plot ist, anders als in The Hobbit, liegt besonders daran, dass die Drachentötung den Diebstahl ersetzt, der das eigentlich zentrale Element eines Heist-Plots ist. Stattdessen geht es um die physische Vernichtung eines mächtigen Gegners, was eher in eine Abenteuererzählung passt, während der Heist-Plot seine Gegner eher inkompetent, hilflos oder lächerlich macht. Die Gegner werden blamiert und in der Öffentlichkeit bloßgestellt, wie beispielsweise in The Sting, eine Ganoven-Komödie von George Ray Hill aus dem Jahr 1973. Zwei Trickbetrüger schmieden einen raffinierten Plan, um sich mittels eines falschen Wettbüros an einem Mafia-Boss zu rächen, der einen gemeinsamen Freund ermorden ließ. Die Figuren in Dragonslayer sind dagegen klassische Helden, die für eine gute Sache kämpfen, und keine Antihelden oder Kriminelle, die gegen das Gesetz handeln wie in Haus des Geldes, ein moralisches Momentum, das dem Heist-Plot generell fremd ist.
Gefährten, die sich zu einem Team zur Erfüllung einer gemeinsamen Mission zusammenschließen, sind auch die zentralen Figuren in J.R.R. Tolkiens The Lord of the Ring (1954-1955) oder Robert Jordans The Wheel of Time (1990-2009),5 doch besitzen die Mitglieder dieser Teams keine kriminellen Neigungen und auch keine Ambitionen einen Raub durchzuführen. Die Protagonisten in dem dritten epochalen Werk der modernen Fantasy, in George R.R. Martins The Song of Ice and Fire, bilden keine kooperierenden Teams, sondern rivalisierende, um Macht konkurrierende Individuen, die sich allenfalls temporär in Allianzen zu allen möglichen Zwecken zusammenschließen, das auch nur, wenn es ihren eigenen partikularen Interessen dient. Als erster Fantasy-Roman, der einen echten Heist-Plot verwendet, wird oft Scott Lynchs The Lies of Locke Lamora (2006) genannt. Möglicherweise hat Brandon Sandersons Heist-Plot in Mistborn von dieser Erzählung profitiert, was beide Trilogien zu literarischen Verwandten macht. Scott Lynchs Roman kombiniert Fantasy mit einem ausgeklügelten Heist-Plot, was in der Folge großen Einfluss auf das Genre genommen hat. Eine andere Erzählung der modernen Fantasy, die einen Heist-Plot mit einem Rache-Plot kombiniert, ist Leigh Bardugos Glory-or-Grave-Dilogie (2017-2018). Bei den Dieben echter Heist-Plots handelt es sich meistens um Kleinkriminelle, die die moralischen Konventionen ihrer Gesellschaft nicht als konsensfähig betrachten. Diebe, die in seriellen Fantasy-Erzählungen eine gewisse Popularität gewonnen haben, sind oft Jugendliche, wie in den zitierten Beispielen, die der Coming-of-Age-Funktion einer Young Adult Fiction entsprichen: das traumatisierte Mädchen Vin in Mistborn, der Bettel- und Waisenjunge Locke Lamorra, einer der Gentleman-Bastards, sowie Kaz Brekker, Leigh Bardugos verkrüppelter Anti-Held. Alle drei wurden in ihrer Kindheit durch tragische Umstände traumatisiert, verloren Eltern und Familie, wuchsen als Waisen auf oder wurden misshandelt oder emotional ausgebeutet, sind psychisch gebrochene Figuren, wie sie in der postmodernen Fantasy zahlreich geworden sind. Sie ähneln Rilkes von einem inneren Drang bewegt Handelnde, Figuren mit dem dominierenden Gefühl, dass an ihnen Unrecht begangen wurde, das sie motiviert, sich gegen die Doppelmoral der Herrschenden zu stellen, die ihre Verpflichtung für das Gemeinwohl zu Gunsten ihrer eigenen Interessen missachten. In ihrer relativen Machtlosigkeit nutzen sie die Mittel, die ihnen für ihre Vergeltung zur Verfügung stehen: Diebstahl, Täuschung, List und Intrige.
Ein strukturiertes Plotinventar
In seiner Darstellung der 20 Master Plots: And How to Build Them argumentiert Ronald Tobias, dass alle Geschichten auf eine begrenzte Anzahl von grundlegenden Handlungsmustern (Plots) zurückzuführen sind. Er analysiert in seinem Buch zwanzig grundlegende Modelle, die bestimmte Strukturen und Elemente aufweisen, mit denen die Handlung vorangetrieben wird. Roland Tobias fasst diese Master Plots als universelle Muster auf, die in allen Kulturen und Epochen existieren. Sie sind, begründet er, tief in menschlichen Erfahrungen und archetypischen Mustern verankert. Für ihn liegt der Fokus jedes Plots auf einem Konflikt, der die Handlung vorantreibt, womit er Ben Hechts Empfehlung für das perfekte Drehbuch konkretisiert: „Zwei Hunde und ein Knochen - das führt zum Konflikt!“ Tobias betont, dass Konflikte nicht nur äußerlich zwischen den Figuren stattfinden, sondern auch innere psychische Konflikte auslösen können. Er argumentiert weiter, dass ein Plot sich in den Handlungen der Figuren entwickelt, die wiederum durch ihre Motivationen, Wünsche und Ängste angetrieben werden. Ein unterhaltsamer, aber auch das Publikum mental und emotional fordernder Plot ist eng mit der Charakterentwicklung der Figuren verbunden, wobei er sich auf das Leben der Protagonist:innen fördert auswirken soll. Damit erhält der Plot die Kontrolle über die angemessene Dosis an Mitleid oder Furcht, sodass das Publikum zur Katharsis geführt wird.6
The Final Empire in Log Lines
Das Geschehen Sandersons The Final Empire lässt sich kurz gefasst in fünf Log Lines zusammenfassen:7 Ein legendärer Dieb versammelt ein Team von Außenseitern, um das Schatzlager eines gottgleichen Tyrannen zu plündern, und um ein unterdrücktes Volk in den Aufstand zu führen. In einer Welt, in der Asche vom Himmel regnet, wagt eine Gruppe von Rebellen den ultimativen Coup: Sie wollen den unsterblichen Herrscher stürzen und sein Imperium zerschlagen. Der charismatische Dieb plant den größten Raub der Geschichte, um ein Volk aus der Sklaverei zu befreien. Eine junge Frau, mit magischen Kräften, schließt sich dem gewagten Plan an. Mit einer Mischung aus Magie, Täuschung und Teamarbeit versucht die Bande ein jahrtausendealtes Regime zu überlisten und zu beenden.
The Final Empire - das Plotmodell
Der Heist-Plot, in dem ein Team von Spezialisten aufsehenerregende Raubüberfälle plant und ausführt, ist ein Plotmodell, dass sich in der unterhaltenden Literatur seit jeher großer Beliebtheit erfreut;8 im kriminalistischen Thriller The Score (Richard Stark, 1964) oder Gone Tomorrow (Lee Child, 1993), im Film Ocean`s Eleven, (Steven Soderbergh, 2001) oder in der Komödie Venus Rising (George Bradshaw, 1954) beziehungsweise How to Steal a Million (William Wyler, 1966).9 Brandon Sanderson verwendet in The Final Empire ein hybrides Handlungsmuster, das Tobias in seiner Klassifikation nicht berücksichtigt hat: den klassischen Heist-Plot, den Sanderson für seine ins Dystopische greifende Erzählung adaptiert hat. Als zusätzliche Innovation bietet er eine inhaltliche Anreicherung und Erweiterung des Heist-Plot-Modells an. Ein Heist unterscheidet sich von einem gewöhnlichen Diebstahl oder Raub dadurch, dass er meist mit detaillierter Planung, Teamarbeit und Komplexität verbunden ist, sodass dieses Plotmodell durchaus auf Brandon Sanderson Erzählung The Final Empire angewendet werden kann. Der Autor erzählt im ersten Band der Mistborn Trilogy die Geschichte dieses Widerstands gegen das tyrannische Letzte Reich als Heist-Plot. Die Zusammenstellung eines Teams von Spezialisten ist das charakteristischste Merkmal dieses Handlungsmusters: Ein Team, in dem jedes Mitglied eine besondere Fähigkeit besitzt, die für den Erfolg des Plans unverzichtbar ist.
The Final Empire - Das Heist-Team
Für die Mistborn-Serie hat der Autor zwei zentrale Magiesysteme entwickelt – Allomantie10 und Ferrochemie11 – die er entsprechend seinem schemaorientierten Erzählen in The Stormlight Archive noch einmal variiert. Beide Systeme basieren auf der Manipulation naturwissenschaftlicher Erkenntnisse: von chemischen Elementen wie den Metallen in Mistborn sowie einem speziellen Licht, das der Großsturm enthält, in The Stormlight Archiv, die Magie ermöglichen. Die Allomantie, dynamisch und energiegeladen, ist ideal für spannende, aktionreiche Szenen und schnelle Machtmanöver. Ferrochemie funktioniert dagegen strategisch und erfordert Vorausdenken, da die Ferrochemiker ihre Kräfte sorgfältig planen und speichern müssen. Die beiden magischen Systeme ähneln sich zwar, sind aber nicht identisch, und für unterschiedliche Aktivitäten innerhalb des Plots verantwortlich. In einzelnen Figuren verbinden sich beide Magiesysteme zu außergewöhnlicher Macht. Indem Sanderson seine Figuren mit diesen magischen Techniken ausstattet, verleiht er ihnen zwar für ein Heist-Team ungewöhnliche, für einen Fantasy-Erzähltext aber angemessene Mittel und Möglichkeiten.
In The Final Empire stellt der charismatische Dieb und Rebell Kelsier ein Team von Allomanten und Rebellen zusammen, von denen jedes Mitglied eine einzigartige Fähigkeit besitzt – wie Spionage, Tarnung, Kampf, Manipulation oder Strategie – die miteinander kooperieren, um das Letzte Reich zu stürzen. Dabei legt Kelsier Wert auf die Diversität von Fähigkeiten. Sein Team besteht aus Mitgliedern mit unterschiedlichen Stärken (Kämpfer, Diebe, Magier, Strategen), die gemeinsam komplexe Herausforderungen bewältigen können. Die Unterschiede in Persönlichkeit und Motivation der Teammitglieder sorgen für dynamische Konflikte und schaffen die Spannung, die den Plot zusätzlich vorantreibt. Doch trotz individueller Interessen verbindet das Team ein gemeinsames, übergeordnetes Ziel, das die Handlung und die Beziehungen zwischen den Figuren ausmacht.
Anführer und Stratege: Kelsier ist der Anführer des Teams und Überlebender der Gruben von Hathsin, einem Gefangenenlager, in dem Atium abgebaut wird. In der Bevölkerung der unterdrückten Skaa genießt er einen legendären Ruf als der „Überlebende von Hathsin". Kelsier, visionär und zu allem entschlossen, das Regime des Obersten Herrschers zu stürzen, auch wenn er dabei extreme Risiken eingeht, ist der mächtigste Nebelgeborenen (Mistborn) des Letzten Reichs, jemand, er alle allomantischen Metalle verbrennen kann, um eine Vielzahl von Kräften zu nutzen.
Spionin und Kriegerin: Vin ist die Hauptfigur der Erzählung. Ihre Karriere beginnt als unsicheres, traumatisiertes und misstrauisches Straßenkind, das von Kelsier entdeckt wird. Unter seiner Anleitung entwickelt sie sich zu einer mächtigen Nebelgeborenen und spielt eine zentrale Rolle in dem Plan, den Obersten Herrscher zu stürzen. Ihre Entwicklung von einem verängstigten Mädchen zu einer entschlossenen Kämpferin bildet den Hauptstrang der Erzählung. Sie besitzt fast die gleichen allomantischen Fähigkeiten wie Kelsier, übertrifft ihn aber im Lauf der Erzählung, denn ihre besondere Stärke liegt in ihrem natürlichen Einfühlungsvermögen, das sie zu einer ausgezeichneten Spionin macht. Sie nutzt diese Fähigkeiten, um sich in den Kreis der Adligen einzuschleusen, um Informationen zu sammeln.
Bürokrat und Logistiker: Dockson, genannt Dox, ist Kelsiers langjähriger Freund und Vertrauter, seine rechte Hand und der Logistikexperte des Teams. Er ist kein Allomant, besitzt aber ein beeindruckendes, organisatorisches Talent, und übernimmt die Planung und Organisation der Rebellion. Dockson beschafft die Mittel, kümmert sich um die Ressourcen sowie die Rekrutierung von Soldaten und die Umsetzung von Kelsiers Vision.
Soldat und Taktiker: Hammond, kurz Ham, ist ein pragmatischer, philosophierender Krieger, der es liebt, sich endlos über moralische und ethische Fragen auszulassen. Er ist ein loyaler Gefährte von Kelsier und fungiert als der Kampftaktiker des Teams. Ham ist kein Nebelgeborener, sondern ein Nebeling, da er nur eins der allomantischen Metalle verwenden kann. Er ist ein Schläger, der Weißblech verbrennt, wodurch er seine körperliche Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer erheblich steigern kann, was ihn zu einem exzellenten Kämpfer und Leibwächter macht.
Manipulator und Diplomat: Auch Weher (Breeze), der charmante und sarkastische Manipulator des Teams, ist nebelgeboren. Er ist ein Meister der Emotionen und kann Menschen subtil beeinflussen, um sie zu beruhigen, zu motivieren oder aufzuwiegeln, um sie in eine bestimmte Richtung zu lenken. Weher ist selbstbewusst und genießt die feinen Dinge des Lebens. Als jemand, der das Verhalten großer Gruppen beeinflussen kann, ist er ein wichtiges Mitglied des Teams. Dazu verbrennt er Zink, um Emotionen zu beruhigen oder Messing, um sie anzuheizen.
Tüftler und Beschützer: Keuler (Clubs) ist ein griesgrämiger, aber zuverlässiger Handwerker, der der Gang der Diebe und Rebellen seine Werkstatt als Versteck zur Verfügung stellt, die das Team als Unterschlupf nutzt. Trotz seines mürrischen Auftretens ist Keuler loyal, besitzt militärische Erfahrungen und ist effektiv in seiner Rolle, das Team vor anderen Allomanten abzuschirmen. Denn Keuler ist ein Raucher, ein Nebeling, der Kupfer verbrennt, um eine Kupferwolke zu erzeugen, die die Allomantie des Teams vor Entdeckung durch andere Allomanten schützt. Seine Fähigkeit ist entscheidend, um dem Team die Möglichkeit zu geben, ihre Planungen vor der Inquisition des Letzten Reichs zu verbergen.
Kundschafter und Informant: Spuki (Spook), dessen richtiger Name Lestibourner ist, ist der Jüngste im Team und ein Neffe von Keuler. Wegen seiner Jugend unterschätzt ihn das Team oft, aber er ist loyal und als Zinnauge (tineye) äußerst nützlich. Er dient dem Team als Späher und Kundschafter, weil er als Nebeling Zinn verbrennen kann, um seine Sinne zu schärfen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, Dinge zu hören, zu sehen und zu fühlen, die den anderen entgehen würden.
Zu Kelsiers Heist-Team gehören drei weitere Personen, die nicht unmittelbar Mitglied sind, aber mit dem Team sympathisieren und es immer wieder mit nützlichen Aktionen und Informationen unterstützen: der Bewahrer Sazed, ein Ferrochemiker aus Terris, Kelsiers älterer Bruder March und OreSeur, einer der nicht-humanoiden Kandras.
Lehrer und Intellektueller: Der Terriser Sazed repräsentiert den intellektuellen Spezialisten im Heist-Team in Mistborn. Er ist kein Kämpfer oder Stratege, eher ein Berater, Gelehrter und moralischer Anker, der das Wissen vergangener Kulturen bewahrt. Er speichert riesige Mengen an Informationen in seinen Metallspeichern – von Sprachen über Religionen bis hin zu wissenschaftlichen Erkenntnissen. Seine Stärke ist sein Wissen, das oft den Schlüssel zum Erfolg liefert, sei es durch die Analyse von Mythen oder die Übertragung von Wissen auf praktische Probleme. Emotional bietet er dem Team Stabilität, insbesondere in den chaotischen und gefährlichen Situationen, die einen Heist-Plot auszeichnen. Sazed ist Herz und Gehirn des Heist-Teams in Mistborn. Seine Rolle als Bewahrer und Ferrochemiker wächst im Verlauf der Geschichte zu einer tragenden Säule des Teams heran.
Der Verräter: Marsh ist Kelsiers älterer Bruder, ursprünglich Mitgied des Teams und Initiator und Anführer der Rebellion. Doch seit Kelsier aus den Gruben von Hathsin zurückgekehrt ist, übernimmt er die Führung, sodass er in eine Konkurrenzsituation mit Marsh gerät, der die Unterwanderung des Stahlministerium übernimmt, den innersten Kreis des Letzten Reichs, um dort Informationen zu sammeln, die für die Planungen des Teams relevant sind. Marsh ist ein Nebeling, ein Sucher (Seeker), der Bronze verbrennen kann, um die Verwendung von Allomantie aufzuspüren. Doch bei seinem Versuch, das Ministerium zu unterwandern, wird er rekrutiert und zum Stahlinquisitor gemacht. In diesem Prozess verliert er seine Identität und Loyalität dem Team gegenüber und wird schließlich zum Verräter.
Brandon Sandersons Heist-Team von Spezialisten ist perfekt aufeinander abgestimmt, um die scheinbar unmögliche Aufgabe zu bewältigen, den Obersten Herrscher zu stürzen. Jede Figur bringt einzigartige Fähigkeiten und eine spezielle Rolle in den Plan ein, die es dem Team ermöglicht, die vielen Herausforderungen und Gefahren, die sich ihnen in den Weg stellen, zu bewältigen. Gemeinsam verkörpern sie ein erweitertes Heist-Team, in dem jedes Mitglied unerlässlich für den Erfolg des Plans ist.
The Final Empire - der Heist-Plot
Brandon Sanderson kombiniert in The Final Empire mehrere der zwanzig Master Plots von Tobias, mit denen er seinen Heist-Plot anreichert und für einen Fantasy-Erzähltext nutzbar macht. Das Ziel des Heist-Plots der Erzählung The Final Empire besteht darin, den Raub des Atiums zu realisieren und den unsterblichen Obersten Herrscher zu stürzen, um dessen Tyrannei zu beenden und die unterdrückte und ausbeutete Bevölkerung der Skaa zu befreien. Um dieses Ziel zu erreichen, ist es notwendig, den Atiumabbau und den Atiumhandel zu zerstören, der das wirtschaftliche Rückgrat des Letzten Reichs bildet, und dass der Oberste Herrscher zur Sicherung seiner Macht monopolisiert hat. An den politischen, militärischen und sozialen Bedingungen gemessen ein außerordentlich ambitioniertes Ziel, denn der autokratische Herrscher regiert das Letzte Reich seit tausend Jahren mit eiserner Hand.
Die Verwirklichung dieses nahezu unmöglichen Ziels, das Vorhandensein einer schwierigen, fast unmöglich zu bewältigenden Herausforderung, ist das charakteristische Merkmal eines Heist-Plots. Kelsier und Dockson planen den Umsturz seit Jahrzehnten, aber erst, als es ihnen gelungen ist, ein kompetentes Team zu zusammenzustellen, tritt ihre Planung in die letzte Phase ein: die minutiöse Planung und Durchführung des Raubs. Der Plan, den die beiden Rebellen entwickelt haben - eine Kombination aus politischer Intrige, Rebellion und direkter Konfrontation in mehrere Phasen -, umfasst die Unterwanderung der adligen Gesellschaft durch Vin und der Bürokratie durch Marsh, das Schüren von Unruhen unter den Skaa sowie letztlich den konzertierten Angriff auf den Lord Ruler selbst.
Ein Heist-Plot wäre kein Heist-Plot, wenn er die Figuren nicht mit unerwarteten Komplikationen, mit überraschenden Ereignissen und unvorhersehbaren Hindernissen, die den ursprünglichen Plan gefährden, konfrontieren würde. Sandersons Trilogie wartet mit zahlreichen Herausforderungen auf, die den Erfolg des Unternehmens bedrohen. Vins wachsende Unsicherheit, die Entdeckung ihrer Spionagetätigkeit, interne Spannungen im Team, und schließlich die wahre Natur des Obersten Herrschers und dessen übermenschlicher Macht, die weit über das hinausgeht, was das Team erwartet hat. Wie jeder andere Heist-Plot auch, endet Sandersons Erzählung mit einem unerwarteten Ergebnis und einem überraschenden Finale. In The Final Empire gibt es mehrere solcher Wendungen: Die Enthüllung der wahren Identität des Lord Ruler und die überraschenden Entwicklungen im Kampf gegen ihn sorgen dafür, dass der Ausgang der Geschichte unvorhersehbar bleibt. Der unerwartete Tod eines Märtyrer ist einer der dramatischsten Wendepunkte, der den Plan des Teams entscheidend beeinflusst.
Die Stärken des ersten Mistborn-Romans, der das Handlungsmuster des Heist-Plots virtuos nutzt, ist die spannende und dynamische Geschichte, die er zu erzählen versteht. Dem Autor gelingt es, die Spannung der Erzählung durchgängig aufrechtzuerhalten. The Final Empire ist, anders als der zweite und dritte Band der Trilogie, der eigentliche Pageturner. Die Unsicherheiten und die zahlreichen Hindernisse bei der Durchführung des Plans, die sich den Figuren in den Weg stellen, steigern sich kontinuierlich bis zum furiosen Finale. Sanderson kombiniert den klassischen Heist-Plot geschickt mit einem epischen Fantasy-Setting, was der Erzählung zusätzliche Tiefe und Komplexität verleiht. Die Integration von Magie und die Entwicklung der Figuren, insbesondere der Hauptfigur Vin, von einem naiven, verängstigten Straßenkind zu einer selbstbewussten Akteurin, heben den Plot über die traditionellen Grenzen eines Heist-Plots hinaus und machen diesen zu einem integralen Bestandteil einer größeren epischen Erzählung. Einen großen Anteil trägt das Fantasy-Setting des innovativen Magiesystems der Allomantie dazu bei, eine einzigartige narrative Strategie, die Sandersons Heist-Plot von den klassischen Raubzug-Geschichten unterscheidet, und ihm neben der schon angedeuteten Kombination mehrerer Plotmodelle eine nicht nur spannende, sondern interessante Dimension hinzufügt.
In The Final Empire funktioniert der Heist-Plot auf mehreren Ebenen. Er garantiert sowohl die charakteristischen Elemente dieses Plots als auch frische, unerwartete Wendungen, die das Genre beleben und die Geschichte spannender und unvorhersehbarer machen. Der Heist-Plot dient als strukturelles Rückgrat der Erzählung (plot driven), während die charakterorientierte Entwicklung der Figuren (character driven) und die tieferen Themen der Unterdrückung und des Widerstands dem Plot zusätzliche Bedeutung verleihen. Dennoch fügen sich die zusätzlichen Plot-Fragmente fließend in das Heist-Plot-Modell von The Final Empire ein. Die Struktur des Erzähltextes, mit der Zusammenstellung des Teams, der sorgfältigen Planung, den sich ergebenden Komplikationen und den überraschenden Wendungen, folgt den charakteristischen Merkmalen dieses Handlungsmusters.
The Final Empire - ein Plot-Hybrid
Ronald Tobias` Theorie der 20 Master Plots hat den Heist-Plot nicht als eigenständiges Handlungsmuster aufgenommen. Vermutlich war er bei der Abfassung seiner Theorie der Meinung, dass der Heist-Plot kein universelles, grundlegendes Handlungsmuster darstellt. Akzeptiert man seine Entscheidung, denn es gibt den Heist-Plot nun einmal, und er ist darüber hinaus sehr populär, kann Tobias ihn nur als Bestandteil eines oder mehrerer seiner Master Plots aufgefasst haben. Für den Plot von The Final Empire bedeutet diese Annahme, Brandon Sandersons Heist-Plot als eine Kombination von fünf grundlegenden Handlungsmustern zu betrachten:
- #1 Quest,
- #2 Adventure,
- #5 Escape,
- #6 Revenge sowie
- #8 Rivalry.
Die Gemeinsamkeiten von Sandersons Heist-Plots mit Tobias Suche-Plot (Quest), die die persönliche Entwicklung der Protagonistin Vin mit der Erreichung eines zunächst anscheinend unmöglichen Ziels verbindet, liegen auf der Hand. Sorgfältige Planung, Teamarbeit und oft komplizierte Herausforderungen und Hindernisse sind erforderlich, um dieses ambitionierte Ziel zu erreichen. Immer sind es Teams – Gefährten –, die sich zu einer Queste zusammenschließen und beharrlich daran arbeiten, sich gegen das Unmögliche zu stemmen. Insbesondere die Teamarbeit, die psychologisch oft raffinierte Dynamik zwischen einzelnen Beteiligten, ist das zentrale Element des Plots, gleichgültig ob plot driven oder character driven. Doch Sandersons Heist weist weitere Plot-Elemente auf, derer er sich, je nach spezifischer Erzählweise bedient. Die aufregende Planung und Durchführung eines Raubüberfalls sowie die Spannung, ob alles nach Plan verläuft, sind ein einmaliges Abenteuer, das allen Beteiligten alles abfordert, um erfolgreich zu sein oder zu überleben (Adventure). Es erübrigt sich, die Frage zu stellen, ob das Unternehmen, das Kelsiers Team plant und durchführt ein Abenteuer ist oder nicht. Jeden, der die Erzählung gelesen hat, wird sich gut daran erinnern, wie ihn das Geschehen mitgerissen und in den Bann gezogen hat, während er dem weiteren Verlauf des furios abenteuerlichen Geschehens entgegenfiebert. Quest-Plots und Heist-Plots beinhalten häufig Antagonisten, deren Interaktion die Konflikte generiert, die für die Spannungskurve des Geschehens sorgen, und die sich alle Mühe geben, damit das Unternehmen scheitert und die Beteiligten unschädlich gemacht werden, gleichgültig, ob es sich dabei um die Rettung der Welt oder einen ausgeklügelten Diebstahl handelt (Rivalry). Das Geschehen in The Final Empire kombiniert beide Ziele: den Diebstahl des Atiums des Obersten Herrscher sowie die Wiederherstellung der natürlichen Ordnung, die Befreiung der Skaa, die Beendigung ihrer Unterdrückung, sowie die Regeneration der Ökologie des Planeten Scadrial. Nachdem das Team erfolgreich sein Ziel erreicht hat, den eigentlichen Diebstahl oder die Rettung der Welt, gehört die spektakuläre Flucht vor Verfolgern oder Sicherheitskräften oder die sichere Rückkehr, beziehungsweise Heimkehr ebenfalls dazu (Escape). Auf einem Nebenschauplatz kompliziert ein persönliches Motiv Kelsiers des Geschehens, die Rache für seine om Oberstern Herrscher ermordete Frau (Revenge).
Letzten Endes lässt sich der Heist-Plot, betrachtet man ihn als hybrides Modell, und will man ihn nicht als eigenständiges Handlungsmuster akzeptieren, als eine Variante des Quest-Plots betrachten, angereichert mit Elementen von Abenteuer, Rache, Rivalität und Flucht. Seine Besonderheit liegt dabei in der Kombination detaillierter Planung, Teamdynamik und moralischen Grauzonen, was ihn dann doch von den klassischen Master Plots unterscheidet. Es klingt verführerisch, nachdem am Beispiel von Brandon Sandersons Heist-Plots die Schwierigkeiten deutlich wurden, sich auf bestimmte „grundlegende“ Handlungsmuster festzulegen, zu untersuchen, was Tobias 20 Master Plots übrigbleibt, wenn man genauer hinschaut.
Anmerkungen
1 Sanderson, Brandon. Mistborn. Vol.1 «The Final Empire» (deut. Ausgabe «Kinder des Nebels». München, 2009). → Zurück
2 Allomantie ist in Brandon Sandersons Trilogie Mistborn ein magisches System, bei dem begabte Personen (Allomanten) Metalle und deren Legierungen schlucken und „verbrennen“, um übernatürliche Fähigkeiten zu erlangen, die von physischen Verstärkungen bis zu gesteigerten sinnlichen Fähigkeiten reichen. → Zurück
3 Tobias, Ronald B. 20 Master Plots: And How to Build Them. Cincinnatti, 1993. → Zurück
4 Auch der Film Dragonslayer ist ein früher Fantasy-Film mit Heist-Elementen (1981), in dem eine Gruppe einen riskanten Plan schmiedet, um den Drachen Vermithrax Pejorative zu besiegen, der allerdings keinen Schatz bewacht wie Smaug in The Hobbit. Stattdessen stellt er eine Bedrohung für das Königreich Urland dar, das ihm regelmäßig Jungfrauen als Opfer darbringt, um seinen Zorn zu besänftigen. Während Smaug primär als gierige, intelligente Kreatur auftritt, die ihren Hort bewacht, ist Vermithrax eine unaufhaltsame Naturgewalt, die Angst und Zerstörung verbreitet. Dennoch lässt sich auch Dragonslayer als ein Vorläufer des Heist-Plotmodells in der Fantasy ansehen. → Zurück
5 Nach Jordans Tod beendete Brandon Sanderson The Wheel of Time in Zammenarbeit mit Jordans Witwe Harriet McDougal die Serie. Das ursprünglich geplante letzte Buch der Reihe mit dem Titel A Memory of Light, das auf Jordans Notizen basiert, wurde aufgrund des großen Umfangs in drei weitere Bände geteilt (2009-2013). → Zurück
6 Tobias` Master Plots sind aus diesem Grund thematisch gefasst und themenzentriert organisiert. Jeder einzelne Plot basiert auf einem bestimmten emotionalen oder intellektuellen Thema, das einer Erzählung zugrunde liegt und deren Geschehen entwickelt. Der große Vorteil einer generellen Plot-Theorie, wie der von Ronald Tobias, besteht in der strukturierten und praktischen Darstellung fundamentaler Handlungsmuster für gängige Narrative, die immer wieder verwendet und variiert werden können. Sie erlaubt es, Erzählungen bewusster zu planen und auf bekannte emotionale Resonanzmuster zurückzugreifen. Tobias betont aber dennoch, dass seine Plots nicht als strikte Schablonen verstanden werden sollen, sondern Impulse für kreative Inspiration sind. Er unternimmt damit einen ähnlichen Versuch wie Ari Hiltunen, der für die populärsten Hollywood-Filme den Quest Plot in Anspruch nimmt, den Joseph Campbell als Heldenreise beschrieben hat (Hiltunen, Ari. Aristoteles in Hollywood. Das neue Standardwerk der Dramaturgie. Bergisch Gladbach, 1999; Campbell, Joseph. Der Held in tausend Gestalten. Frankfurt a.M., 1949). → Zurück
7 Eine Log Line ist ein kurzer, prägnanter Satz (eine knappe Zusammenfassung), der die Grundidee einer Geschichte beschreibt. Sie wird häufig im Film- und in der Literatur verwendet, um ein Projekt auf einen Blick verständlich zu machen. Eine Log Line soll den Kern der Handlung und die wichtigsten Konflikte vermitteln, ohne ins Detail zu gehen. Die Struktur einer Log Line: Eine [Hauptfigur] muss [Hindernis/Konflikt] überwinden, um [Ziel] zu erreichen, während [Gefahr/Komplikation]. Die Log Line von Christopher Nolan Film Inception (2010) könnte beispielsweise lauten: Ein Dieb, der in die Träume anderer eindringt, muss einen scheinbar unmöglichen Heist durchführen: eine Idee in den Kopf seines Ziels einpflanzen. → Zurück
8 Der Begriff Heist stammt aus dem Englischen und bezeichnet einen Raubüberfall, insbesondere einen spektakulären oder gut geplanten Diebstahl, wie einen Bankraub oder Juwelenraub, in The Final Empire der Raub des Atium-Vorrats, eine Ressource, auf der die Herrschaft des Obersten Herrschers (Lord Ruler) basiert, und der dessen Sturz herbeiführen soll. Das englische Verb heist ist ein Derivat des Verbs hoist, heben oder hochheben. Die übertragene Bedeutung entwickelte sich im 19. Jahrhundert in der Umgangssprache der USA zu einem Slangausdruck für stehlen oder rauben. In diesem alternativen Sinn bedeutet etwas hochheben also, es illegal an sich zu nehmen. Im frühen 20. Jahrhundert etablierte sich das Verb in der Film- und Kriminalliteratur zum Substantiv Heist, um geplante und oft spektakuläre Diebstähle zu beschreiben. → Zurück
9 Auch in der Fantasy ist dieser Plot in populären Erzählungen vertreten: Andere Beispiele aktueller Heist-Erzählungen als der hier analysierte sind: Leigh Bardugos Krähen-Dilogie (Six of Crows, 2015 und Crooked Kingdom, 2016), wo ein kriminelles Mastermind, ein ungleiches Team zusammenstellt, darunter eine Spionin, ein Scharfschütze, eine magische Heilerin, ein entflohener Sträfling und ein idealistischer Adliger. In Douglas Hulicks, Among Thieves (2017) arbeitet der Dieb Drothe mit verschiedenen Mitgliedern der Unterwelt zusammen, darunter Informanten, Kämpfer und Schmuggler. In The Crown Tower von Michael J. Sullivan (2013) bildet ein idealistischer Schwertkämpfer mit einem zynischen Dieb ein Duo mit gegensätzlichen Persönlichkeiten. Alle diese Romane bieten ein komplexes und gut strukturiertes Erzählerlebnis, das sich besonders gut im Rahmen schemaorientierten Erzählens analysieren lässt. Die 2017 vom Streamingdienst Netflix ausgestrahlte Serie des spanischen Regisseurs und Drehbuchautors Álex Pina, La Casa de Papel, ist eine der letzten erfolgreichen Heist-Erzählungen. Eine Literaturvorlage, auf der die Serie basiert, existiert nicht: Ein mysteriöser Mann, der Professor, rekrutiert eine Gruppe von acht kriminellen Experten, um den größten Raub in der Geschichte Spaniens durchzuführen – den Überfall auf die königliche Münzanstalt in Madrid. Ein Katz-und-Maus-Spiel zwischen den Räubern, der Polizei und den Geiseln beginnt, das durch emotionale Spannungen und überraschende Wendungen geprägt ist. Die Serie schildert ausführlich die Entwicklung und Hintergrundgeschichten der einzelnen Figuren, insbesondere der Bankräuber, was die emotionale Identifikation erhöht. Die Serie präsentiert die Bankräuber als Antihelden, mit denen die Zuschauer mitfühlen können, während sie gleichzeitig moralisch fragwürdige Taten begehen, die sie verabscheuen: das aristotelische Duo der Tragödie und ein gelungener Plot. → Zurück
10 In der Allomantie sind Metalle oder deren Legierungen die Quelle der Magie, die als Flocken verbrannt und anschließend verdaut werden, um magische Fähigkeiten zu aktivieren, wobei jedes Metall den Figuren unterschiedliche, übermenschliche Kräfte verleiht. Diese Technik ist angeboren, und nur bestimmten Personen vorbehalten, den Nebelingen, die nur ein Metall verbrennen können, oder den Nebelgeborenen, die über alle Metalle verfügen können, außergewöhnlich seltene Allomanten. Es gibt eine beschränkte Anzahl Grundmetalle, die in Paaren aus einem ziehenden und einem stoßenden Metall organisiert sind. Dazu gehören Weißblech (tinplate), das die körperliche Stärke und Ausdauer steigert, Eisen und Stahl (iron und steel), die es erlauben, Metalle zu ziehen oder zu stoßen, was zu einem äußerst geschickten Kämpfer macht. Zinn (tin), verstärkt die Sinne, und verschafft in gefährlichen Situationen einen Vorteil, während Kupfer (copper) die allomantischen Fähigkeiten verbirgt, und Bronze (bronze) es ermöglicht, die Allomantie anderer zu spüren. Zink und Messing (zinc und brass) manipulieren die Emotionen anderer und das seltene Atium (atium) verleiht die begrenzte Fähigkeit, in die Zukunft zu sehen, was in Kämpfen fast unbesiegbar macht. → Zurück
11 Ferrochemie ist ein anderes magisches System, das vorwiegend die Bewahrer (Keeper) aus Terris verwenden. Anders als die Allomanten, die Metalle verbrauchen, speichern Ferrochemiker bestimmte Kräfte und Fähigkeiten in Metallen, sodass sie diese bei Bedarf abrufen können. Dazu trägt der Ferrochemiker Metallgegenstände am Körper, Ringe oder Armreifen, die ihnen als Speicher dienen. Um eine Fähigkeit oder Eigenschaft zu speichern, muss der Ferrochemiker vorübergehend auf sie verzichten. Anders als der Allomant kann ein Ferrochemiker jede Eigenschaft speichern, vorausgesetzt, er trägt das entsprechende Metall am Körper: Um Stärke zu speichern, wird er beispielsweise für eine Weile körperlich schwächer, um Geschwindigkeit zu speichern, bewegt er sich langsamer. Um seine Sehschärfe zu steigern, benötigt er für eine Zeitlang eine Brille und so weiter. Eisen speichert Körpergewicht (ermöglicht, das eigene Gewicht zu reduzieren oder zu erhöhen). Kupfer speichert Erinnerungen, die Ferrochemiker, die Bewahrer und Hüter kollektiven Wissens sind, bewahren. Zinn speichert Sinnesstärke und bewirkt schärferes Hören oder Sehen. → Zurück
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