Er reiste jetzt auf einem dieser Pfade, einem Strang aus Nichts,
umschlossen von den eigenen Zuwächsen des Gewirrs,
sich windend und beladen mit Unvereinbarkeiten.
Auf einem Pfad wünscht er sich vorwärts und stellte fest,
dass er sich rückwärts bewegte.1
Steven Erikson
Vorbemerkung
Absicht dieser sehr speziellen Studie ist es, Ordnung und Verständnis in das "Gewirr" eines narrativen Motivs zu bringen, dass in der Fantasy schon immer gerne benutzt wurde: das Motiv des Portals in einem unkonventionellen Gewand. Im Auftakt der mehrbändigen Serie Das Spiel der Götter2 verwendet Steven Erikson das Motiv des Gewirrs als ein zentrales magisches System. In den Sturmlicht-Chroniken entwirft Brandon Sanderson eine vergleichbare Magie, die auf der Ur-Substanz Adonalsium basiert: die verschiedenen Arten des Peitschens und die Inkorporation von Sturmlicht. In der Serie um das Geheimnis von Ji verwendet Pierre Grimbert ein Magiesystem, das Energie aus dem eigenen Körper des Magiers oder aus Gegenständen der Umgebung bezieht. Die Gewirre, die Steven Erikson erdacht hat, funktionieren auf die gleiche Weise: Immer nutzt und manipuliert der Magier eine Quelle, die ihm die Energie für seine magischen Rituale und Praktiken liefert.3
Steven Erikson macht es seinen Leser*innen nicht unbedingt leicht den Charakter und die Bedeutung dieses Systems zu erkennen, da er die dazu notwendigen Informationen über den ganzen Roman verteilt. Er stellt dem Leser keinen homodiegetischen Protagonisten oder auktorialen Erzähler zur Seite, der einleitend und zeitnah rationale oder strukturierende Hilfen für seine Fantasy anbietet, sondern mutet dem Leser mysteriöse und komplizierte Prozesse und Ereignisse zu, wie sie das einführende Zitat vorwegnimmt. Leser*innen müssen sich selbst das Bild zu machen, das die Protagonisten nur allmählich und immer nur bruchstückhaft erleben. Mein Kommentar zu den Gärten des Mondes beabsichtigt, was die Gewirre betrifft, ein umfänglicheres Verständnis aus dem Roman heraus zu destillieren.
Die sekundäre Welt Malaz-Genabackis
Formal betrachtet gehören die Erzählungen Steven Eriksons über das malazanische Imperium in das Genre der mittelalterlichen oder epischen Fantasy. Sie sind besonders deshalb Fantasy, weil sie für unmöglich Gehaltenes mit übernatürlichen Mitteln magisch ermöglichen. Prinzipiell und zum größten Teil gehören sie in Farah Mendlesohns Kategorie der immersive fantasies, die sie in ihrer Studie Rhetorics of Fantasy definiert hat.4 Steven Eriksons Roman Die Gärten des Mondes entspricht Mendlesohns Kategorie allerdings nicht absolut. Aus anderer Perspektive betrachtet, fällt auf, dass der Autor seine Malaz-Erzählungen geschickt unter Verwendung weiterer narrativer Motive und struktureller Kategorien inszeniert hat, die die Autorin in ihrer Analyse für andere Sub-Genres der Fantasy-Erzählungen herausgearbeitet hat; das Motiv der Schwelle oder des Übergangs (portal fantasies) hinsichtlich der unterschiedlichen Gewirre sowie das Motiv des Einbruchs oder Eindringens fantastischer Phänomene in die alltägliche Lebenswelt der Protagonisten (intrusion fantasies) wie das Eingreifen von Aufgestiegenen und Göttern.
Steven Eriksons Andere Welt (Another World)5 ist das Imperium von Malaz. Die Ereignisse, von denen der erste Band von Das Spiel der Götter berichtet, ereignen sich auf dem Kontinent Genabackis, dessen freie Städte, nach erbitterten Freiheitskämpfen, eine nach der anderen in das imperialistische Reich von Malaz integriert werden. Für Leser*innen stellt dieses Reich eine fantastische sekundäre Welt dar, in der die Protagonisten selbstverständlicher Teil dieser Realität sind (immersive fantasy). Auf den ersten Blick gibt es nirgendwo eine Schwelle, ein Portal, über das die Protagonisten von außen in diese Welt gelangt sind. Und wenn man von Ganoes Strabo Paran, einem der Hauptprotagonisten, einmal absieht, auch niemanden, der zu einer Queste aufbricht. Und selbst dessen Reise von Fahl nach Darujhistan ist keine Queste im Sinne herkömmlicher arthurischer oder mittelalterlicher Fantasy, wofür sie ihr Erfinder, der Präraffaelit William Morris, konzipiert hat. Wirklich populär wurde das Motiv des Portals erst mit der tolkienschen Wende, und damit auch das der Queste. Bis in die 1980er Jahre wurde Frodo Beutlins Suche nach dem Schicksalberg und einem Weg, den Ring der Macht zu vernichten, zum bestimmenden narrativen Element der Fantasy-Literatur. Und C.S. Lewis Narnia-Chroniken, ein Klassiker der portal fantasy, sind deshalb von so großer Bedeutung für die Geschichte der Fantasy-Literatur, weil sie ein pattern for future portal fantasies, in which the travellers from Earth are uniquely equipped to rescue another land from its travails gesetzt haben.6 Und wenn man es genau betrachtet, dann gibt es auch in Tolkiens Mittelerde solche Portale, durch die die Eldar, die Istari und andere Wesen, in Mittelerde ein- und ausgehen. Doch dies ist nicht mein Thema. Eriksons Erzählungen gehören jedenfalls nicht in dieses Genre. Im Gegenteil, wie G.R.R. Martin fordert er die meisten traditionellen Tropen der episch-mittelalterlichen High Fantasy innovativ heraus.
Die Insel Malaz und der Kontinent Genabackis sind ein geschlossener Kosmos, eine Welt für sich, und somit eine Primärrealität für die Bewohner, die in ihr leben. Gemeinsam teilen sie konventionelle Vorstellungen von politischer Ordnung und besitzen gemeinsame kulturelle und spirituelle Überzeugungen. Keiner der Bewohner reflektiert oder hinterfragt seine von S. Erikson konstruierte Lebenswelt Malaz-Genabackis. Die Welt der Malaz-Genabackis-Erzählungen entspricht deshalb F. Mendlesohns Definition einer immersive fantasy, in denen das den Leser befremdend-irritierende Fantastische von den Protagonisten als selbstverständliches Phänomen wahrgenommen wird. Für Eriksons Protagonisten sind die fantastischen Kreaturen und magischen Ereignisse normal, und sie akzeptieren sie als zu ihrer natürlichen und kulturellen Umgebung gehörig:
[Der] Hauptmann [Ganoes Strabo] Paran schritt in dem engen Zimmer auf und ab. Das war doch alles Wahnsinn! Er wusste nichts weiter, als dass er versteckt wurde, und die Einzigen, die seine Fragen beantwortet hätten, waren eine bettlägerige Zauberin, die gegen ein seltsames Fieber kämpfte, und eine bösartige Puppe, deren aufgemalte Augen ihn voller Hass anzustarren schienen.7
Kurz zuvor hat dieser Hauptmann gegen Giar gekämpft, einen Schattenhund aus der Welt der Götter, aus der Parallelwelt des Malaz-Kosmos, und diesen Kampf nur knapp überlebt. Für die Leser*innen ist die Situation absurd. Paran ist sich bewusst, dass etwas in seiner Welt nicht in Ordnung ist. Es ist etwas geschehen, das nicht hätte vorkommen dürfen: Das war doch alles Wahnsinn!, sagt er sich. Der Hauptmann wundert sich aber nicht über die Existenz einer Zauberin, noch einer hölzernen Puppe, die sich alleine bewegt, die denken, sprechen und handeln kann, und die darüber hinaus Affekte empfindet und diese durch ihren Blick äußern kann. Was ihn allein irritiert, sind die Ereignisse, die er gerade überlebt hat, von denen er nur noch fragmentarisch weiß, und an die er sich deshalb versucht zu erinnern, da ihm die Puppe keine befriedigenden Anworten geben will. Die Anwesenheit von Personen, die in der Welt der Leser*innen als fantastisch gelten, nimmt Paran als selbstverständlich hin. Sie gehören, genau wie er selbst, in diese Welt.
Das ist nur die eine Perspektive auf den Kosmos von Malaz: die der alltäglichen Lebenswelt und der menschlichen Protagonisten. Für die Protagonisten dieser Erzählungen ist Malaz-Genabackis ihre primäre Realität, die Erikson mit einer Parallelwelt, einer sekundären Realität, konfrontiert: der Welt der Aufgestiegenen und der Götter. Aufgestiegene und Götter sind keine karikativen, dem Menschen wohlwollende Indivualitäten, aber auch keine, die dem Menschen gegenüber besonders negativ eingestellt sind. Für sie ist die Welt der Menschen ein Spielfeld, das sie nach Belieben zu ihrer Unterhaltung nutzen. Sie sind egozentrische Individuen, die ihre eigenen Bedürfnisse befriedigen, selbstsüchtige Interessen verfolgen, die gar nichts mit denen der Menschen zu tun haben. Sie spielen ein Spiel, in dem die Menschen zufällige Spielfiguren sind.
Die Götter und Aufgestiegenen mischen sich in dem Roman Die Gärten des Mondes immer wieder in die Handlungen der Menschen ein. Die Schattenhunde des Gottes Schattenthron, Ammanas, der das Hohe Haus Schatten repräsentiert, vernichten eine Kompanie des Malaz-Imperium. Sein Gefährte, der Gott Cotillion, das Seil, Patron der Assassinen, ergreift Besitz von einem Fischermädchen, in dessen Körper das Seil als Rekrutin Leida Attentate verübt. Diese Übergriffe sind die Eröffnungszüge eines neuen Spiels der Götter. Den nächsten Spielzug macht der doppelgesichtige, androgyne Oponn, der Gott des Zufalls. Er sabotiert den endgültigen Tod des Hauptmanns Paran, der von Schattenthron und Cotillion gemeuchelt wurde. Oponn sorgt dafür, dass Paran als sein Werkzeug in die Stadt Fahl, nach Genabackis, zurückkehren kann, womit die Ereignisse ihren Lauf nehmen.
Die Welt der Götter ist eine Sekundärrealität, die dem Kosmos Malaz-Genabackis antagonistisch und parallel gegegenübersteht. Aus dieser Parallelwelt mischen sich die Götter in die primäre Welt der Menschen ein. Sie brechen geradezu in diese ein und versuchen sie nach ihren eigenen Regeln, Bedürfnissen und Vorstellungen zu beeinflussen und zu verändern. Die Bewohner des Kontinents Genabackis nehmen die Einmischung der Götter in ihr Leben, auch wenn es zyklisch auftritt, nicht als natürlich hin. Sie empfinden die Ankunft der Götter als bedrohlich, beängstigend und erschreckend. Sie fühlen sich ihnen ausgeliefert und denken über Strategien nach, sich dieser Übergriffe zu erwehren. Die Einmischung der Götter in die Ereignisse in Genabackis, ihr Eindringen und Besetzen der menschlichen Integrität und Souveränität verletzt die natürliche Ordnung des Imperiums von Malaz-Genabackis, dessen vorgeschobenes Ziel, obwohl imperialistisch, ein Friedensreich ist. Da die Götter aus einer parallelen Welt in dieses Reich einbrechen, gefährden sie dieses Ziel in den Augen der Protagonisten, denn sie spielen die einzelnen Kulturen gegeneinander aus. Dieser Handlungstrang in Erikson Roman gehört in eine formale Kategorie, die F. Mendlesohn als intrusion fantasies bezeichnet hat,8 für die charakteristisch ist, dass das Fantastische auf bedrohliche Weise in die alltägliche Welt einbricht. Bei den Protagonisten wie den Leser*innen löst diese narrative Strategie, aufgrund der beängstigend-bedrohlichen Möglichkeiten, einen besonderen Thrill aus. In einer Sequenz, in der die Zauberin Flickenseel ihre magische Kompetenz präsentiert und der Mandata Lorn von der Befragung ihrer Drachenkarten berichtet, sagt sie:
Als ich mich voll und ganz konzentriert habe, hat es sich plötzlich so angefühlt, als würde sich ein Tor öffnen, das zur Gänze von der anderen Seite der Karte aus geschaffen wurde – vom Hohen Haus Schatten selbst. [. . .] Was sich da geöffnet hat – ein Tor, ein Riss -, es hat den Schattenhund Giar erscheinen lassen.9
Der Übergang in eine andere Realität
Das Fantastische in seiner bedrohlichen, ängstigenden Form bricht in Flickenseels Vision in Genabackis durch Tore oder Risse ein, die die primäre Realität der Protagonisten fremden Einflüssen öffnen. S. Erikson mischt hier die Kategorie der intrusion fantasy mit F. Mendlesohns portal fantasies.10 Intrusion fantasies sind auf einen Übergang angewiesen, eine Schwelle zwischen dem Einen und dem Anderen, womit sie immer eine Nähe zur portal fantasy besitzen.
Steven Erikson verwendet das Motiv des Portals, der Schwelle und des Übergangs, ohne dass diejenigen, die diese Schwelle überwinden, Menschen, Aufgestiegene oder Götter, zu einer Queste aufbrechen. Die Götter, die durch ein Portal, ein sogenanntes Gewirr,11, in Genabackis einzufallen, befinden sich nicht auf einer Gralssuche und haben auch keine Last-Minute-Rettung einer bedrohten Welt in Sinn. Ihr magisch vermitteltes Eindringen in Genabackis ist völlig anders motiviert. Portal-quest fantasies basieren auf einer fiktiven Welt, die durch ein Portal betreten werden kann. Das Fantastische liegt auf der anderen Seite des Portals; in der Regel gibt es keine Verbindung aus der sekundären in die primäre Realität, aus der Protagonisten aufgebrochen sind. Mit dem Schritt über eine Schwelle, die nur in eine Richtung funktioniert, betritt der Protagonist die Andere Welt der Fantasy-Erzählung. Das Fantastische, die Magie, ihre Artefakte und Kreaturen, kann diese Schwelle nicht überwinden. Besteht die Möglichkeit, eine solche trennende Schwelle auch vom Fantastischen her zu überwinden, dann handelt es sich um eine intrusion fantasy, wie beipielsweise in Terry Gilliams Film Time Bandits, in der kleinwüchsige Rabauken durch Tore, Wurmlöcher, die eine gestohlene Landkarte kartiert, in die gegenwärtige Welt des elfjährigen Kevin einbrechen und mit ihm zwischen den Welten hin und her reisen. Gilliams Film stellt eine Ausnahme dar: ein nach beiden Seiten offenes, begehbares Portal, wie es auch die Gewirre in Malaz-Genabackis sind. Auf Handlungsstränge, narrative Struktur und Gestaltung der Charaktere in Eriksons Welt Malaz-Genabackis treffen Mendlesohns definierende Merkmale der portal fantasies deshalb nur annähernd zu. Wer durch die Gewirre in diesem Romanzyklus reist, betritt nur scheinbar eine Andere Welt, obwohl Gestalt und Atmosphäre dieser Orte, die über kein Pendant in der sekundären Realität der Protagonisten hat, befremdlich genug sind. Eriksons spezielle Portale verbinden zwei konkurrierende Sphären eines Universum, sie trennen sie nicht. Götter, die dies ohnehin beherrschen, und Menschen, die sich die magische Potenz der Gewirre nutzbar machen können, betreten ihre Sphären oder Welten vice versa. Und selbst Menschen, die bereits gestorben sind, wie der Hauptmann Paran, können nach ihrem Tod in ihre Lebenswelt zurückkehren, wahrscheinlich durch ein Gewirr, ohne dass dies explizit erwähnt wird, und unmittelbar an ihr bereits gelebtes Leben anknüpfen.12 Eriksons Gewirre gleichen verblüffend den Ways in Robert Jordans The Wheel of Time, die urspünglich von den Aes Sedai für dier Ogier geschaffen wurden, damit diese sich schnell und ungehindert von einem Stedding ins nächste bewegen konnten.12.1 Anders als bei Jordan sind die Aufgestiegenen und Götter, die Unsterblichen, jederzeit in der Lage, beliebig zwischen den Sphären zu wechseln oder sich in der anderen Realität der Gewirre ein Alter ego zu erschaffen, indem sie Geist und Psyche eines Menschen besetzen. Im Verlauf der Ereignisse betreten die Götter und ihre Kreaturen durch solche Risse oder Portale den Malaz-Genabackis-Kosmos beliebig und mischen sich in die Belange der Menschen ein. Die Zwillinge Oponn, zwei, die nur einen Namen haben, und die das Prinzip Zufall repräsentieren, antworten auf den Eröffnungszug von Schattenthron mit Hauptmann Parans Reinkarnation nach Fahl, Genabackis:
Oponn hatte sich in das Spiel eingemischt, und einer solchen Macht bedeutete das Schicksal einer Stadt und seiner Bewohner gar nichts.13
Aufgestiegene und Götter manipulieren die Menschen und ihre Handlungen zu ihrem eigenen Zweck, ziehen in ihre Körper ein, machen sie zu ihrer Spielfigur, ihrem Werkzeug oder nehmen Besitz von ihnen. Sie spielen ein Spiel mit den Sterblichen, dessen Regeln sie allein definieren. Die Welt von Malaz-Genabackis mutet plötzlich an wie R.W. Fassbinders Welt am Draht, wo nach grundlegenden philosophischen Konzepten des Seins und der Realitätswahrnehmung gefragt wird. Wie Fassbinder hinterfragt auch Erikson dem Objektstatus von überwachten, manipulierten Subjekten in totalitären Staaten, die als Populismus getarnt neuerdings in Europa wieder auf den Vormarsch sind. Er skizziert den Albtraum, als Individuum mit dem Glauben an seine eigene, selbstbestimmte Existenz lediglich einem Trugbild zum Opfer gefallen zu sein, nur ein weiterer Beleg für die imner wieder geleugnete Relevanz post-moderner Fantasy, die ihren Leser*innen einen Spiegel ihrer eigenen Lebenswelt vorhält. Erst allmählich und im Verlauf der zunehmend komplexer werdenden Handlungen und der daraus resultierenden Entscheidungen, werden sich Hauptmann Paran, zeitweise Werkzeug Oponns, das Fischermädchen Leida, Werkzeug des Seils, und Lorn, Mandata der Imperatrix, der Ereignisse, in die sie verstrickt sind, bewusst.
Die magischen Gewirre
Aufmerksame Leser*innen erfahren schon früh von der Existenz der Gewirre. Die Mandata Lorn, Magiertöterin und exekutive Funktionärin der Imperatrix Laseen, erreicht durch eines dieser unheimlich magischen Gewirre den Ort Kan, tief in der Provinz Itko Kan gelegen.14 Kurze Zeit darauf wird der Hauptmann Ganoes Strabo Paran, gerade erst Adjutant der Mandata geworden, von Topper, einem Befehlshaber der Klaue, einem Geheimdienst der Imperatrix, abgefangen und durch das, wie er es nennt, Imperiale Gewirr, zur Mandata nach Unta geführt. Sie nutzen dieses Gewirr, teilt ihm Topper mit, um die Entfernung zu überbrücken, auf die gleiche Weise in der Jordans Protagonisten die ways nurzen. Paran, der bis dahin nur von diesen Gewirren gehört hat, und es sich bevölkert vorstellt, sieht,
[...] wie sich über der Straße ein Vorhang in der Luft öffnete, dem trübes gelbes Licht entströmte. Ein Gewirr, eines der geheimen Pfade. [...] Innerhalb der Öffnung konnte er einen gräulichen Pfad erkennen, der an beiden Seiten von niedrigen Wällen eingefasst wurde und über dem undurchdringlicher ockergelber Nebel wogte. Luft strömte in das Portal, als würde es Atem schöpfen, und zeigte, dass der Pfad aus Asche bestand, denn die unsichtbaren Strömungen wirbelten kleine, wirbelnde Staubteufel auf.15
Topper und Paran treten in das Portal ein und überschreiten die Schwelle in Zwischenzeit und Zwischenraum, denn ein Gewirr ist nur nicht ein anderer Raum, sondern auch die Zeit verändert sich in einem Gewirr. Unmittelbar hinter ihnen schließt sich das Portal wieder. An Stelle des Portals
[...] war nun ein Pfad zu sehen, der irgendwohin führte. Itko Kan war verschwunden und mit der Provinz auch alle Anzeichen von Leben. Die Welt, die sie betreten hatten, war leer und tot. Die Wälle entlang des Pfades waren ebenfalls aus Asche. [...] Die Luft war wie voller Splitter und schmeckte nach Metall. [...] Der Horizont lag dicht hinter den aufgeschütteten Aschewällen, die Grenze zwischen ockergelbem Himmel und grauschwarzem Boden war verschwommen.16
Unterwegs äußert Paran gegenüber Topper die Vermutung, dass wohl kein Gott dieses Gewirr beansprucht. Er nimmt auch an, dass es Torhüter und Wächter, und auch andere Bewohner der Gewirre gibt. Anscheinend handelt es sich bei diesem Gewirr wirklich um einen besonderen Weg, um ein imperiales, relativ junges Gewirr, wie ein neuer, steinerner Torbogen belegt, dessen Krone mit dem Wappen des Imperiums von Malaz geschmückt ist, und der im Thronsaal der Imperatrix endet. Auch als Paran später mit Toc dem Jüngeren nach Darujhistan reist, öffnet sich spontan ein Portal vor ihnen auf dem Weg als ein
[...] verwischter Fleck [...] ein gewaltiger Riss öffnet sich mitten in der Luft. Er schwankte, als ob etwas Großes und Schweres ihn geschlagen hätte, und der Riss gähnte weit, und hinter ihm wirbelte Dunkelheit. [...] Dieser Riss – wie konnte die Luft auf diese Weise auseinander gerissen werden? Und dann wusste er die Antwort. Ein Gewirr, ein sich öffnendes Gewirr kann das tun.17
Auf den ersten Blick unterscheiden sich diese Portale kaum von denen konventioneller Fantasy. Wie jedes andere Portal auch, lassen sie sich öffnen und schließen, kann man sich in ihnen bewegen und verbinden sie unterschiedliche Sphären oder Realitäten miteinander. Aber S. Erikson lässt es nicht dabei bewenden. Im Verlauf der Erzählung entwirft er ein komplexes Konzept dieser Portal-Gewirre. In seinem Romanen sind die Gewirre nicht nur Übergänge, sie bilden auch eine Quelle magischer Macht, die Menschen und Götter nutzen können. Und: Es existieren, je nach Kultur oder Epoche, eine Vielzahl unterschiedlicher Portale, die hierarchisch gegliedert, auf ein Ur-Portal, Starvald Demelain, zurückgehen. Starvald Demelain ist das Älteste Gewirr - alle wurden aus einem geboren.18
Die Gewirre, die der T`Lan Imass, Onos T`oolan (kurz Tool), der Mandata Lorn gegenüber erwähnt, gehören nicht nur verschiedenen Kulturen oder Zeiten an, sie stehen untereinander auch in einer hierarchischen Beziehung: rezente Gewirre, wie Flickenseel sie nutzt, die Älteren Gewirre der Gründerrassen der T`Lan Imass, Jaghurt und Forkrul Assail, die an Blut und Erde gebunden sind oder das Chaos-Gewirr, in dem sich Locke durch Genabackis bewegt.
Gewirre besitzen in Die Gärten des Mondes unterschiedliche Merkmale und sind durch unterschiedliche Kriterien definiert: Sie ermöglichen Reisen über weite Distanz, ohne von Hindernissen der Landschaft aufgehalten zu werden. Sie minimieren die Dauer und die Anstrengungen einer Reise. Der Barghast-Schamane und seine Kampfgefährten, die weit entfernt im Norden stationiert sind, erscheinen mit Hilfe eines Gewirrs unvermittelt in den südlichen Ebenen und greifen die überraschten Reisenden, Lorn und den T`Lan Imass, an. Der Barghast-Schamane, vermutet die Mandata Lorn, muss ein Gewirr benutzt haben, um hierher zu kommen.19 Der einstige Gefährte Flickenseels, der Magier Locke, informiert den Hauptmann Paran metaphorisch darüber, dass ein T`Lan Imass unterirdisch die Mandata Lorn auf ihrer Reise nach Darujhistan begleitet: Er [Locke] hat gesagt, dass der Staub mit der Mandata wandert, der Dreck sich unter ihren Stiefeln bewegen und der Wind von Frost und Feuer flüstern würde.20 Und der T`Lan Imass wiederum unterrichtet die Mandata von Lockes Anwesenheit innerhalb seines lokal gelegten Schutzzaubers, dessen Wirkung Locke mit Hilfe seines hierarchisch älteren, mächtigeren Gewirrs aufheben kann:
Es ist das Ältere, ein verlorenes, jahrtausendealtes Gewirr aus der Vergangenheit, das zu uns zurückgekehrt ist. [...] Wer immer uns jagt, scheint in der Lage zu sein, meine Verteidigung zu durchdringen, und daher könnte dieses Wesen das Portal seines Gewirrs direkt hinter uns őffnen.21
Die Benutzung eines Gewirrs erfordert Kraft und Anstrengungen, die auch ein Magier nicht ununterbrochen aufbringen kann. Er muss sich erholen, bevor er sein Gewirr erneut öffnen oder sich in ein anderes begeben kann. Diese physische und psychische Anstrengung führt dazu, dass dem Magier, nachdem er aus dem Gewirr in eine der verschiedenen Realitäten zurückkehrt, seine magischen Kräfte nicht unmittelbar und sofort wieder vollständig verfügbar sind.
Gewirre besitzen Individualität und sind durch individuelle Merkmale unterscheidbar. Sie besitzen einen Geruch, ein Aroma, und einen Geschmack, schmecken nach Metall, Schwefel, Moder, Feuchtigkeit oder Erde, sind durch ihre Farbe identifizierbar und darüber hinaus einem Element zugeordnet. Ganz besonders charakterisiert jedes Gewirr seine spezifische magische Potenz. Als Scharteke, der Große Rabe von Mondbrut, zum Heer des Aufgestiegenen Caladan Bruth fliegt, bemerkt er: Magie blutete aus dem Hauptzelt und befleckte die staubige Luft mit einem schweren, satten Magenta, der Farbe des D`riss-Gewirrs – Erdmagie.22
Obwohl Gewirre nur den Kundigen nutzbar sind, besitzen sie eine räumliche Qualität, haben Ausdehnung: sind eng oder weit, dunkel oder von vager Lumineszenz beleuchtet. In einen Gewirr-Raum können Körper eintreten und sich in ihm bewegen, auch wenn in der Umgebung eines Gewirrs eine gewisse Instabilität herrscht und Wände oder Tunnel nur unsichere Gestalt annehmen. Gewirre repräsentieren eine Raumzeit, ein chaotisch mannigfaltiges Kontinuum, in dem Räume und Zeitqualitäten gleichzeitig in unterschiedlichem Gemenge vorhanden sind. Das Chaos-Gewirr, das die beiden Magier Locke und der Schnelle Ben nutzen, hat Zugang zu allen Zeiten, Epochen und Kulturen und Räumen, verbindet alle Gewirre, unabhängig von ihrer Herkunft, zu einem Kontinuum.
Auch die Magierin Flickenseel besitzt eines dieser persönlichen, individualisierten Gewirre, das sie kontrollieren und nach Belieben nutzen kann. Es ist diese Fähigkeit, Gewirre zu nutzen, die den Magier, Aufgestiegene und Götter charakterisiert. Flickenseel öffnet und schließt ihr Gewirr beispielsweise mit Gesten ihrer Hände, ganz nach Belieben: Das Thyr-Gewirr wallte in ihrer [Flickenseels] Hand auf, wartete begierig darauf, freigelassen zu werden.23 Flickenseels Gewirr, ein Thyr-Gewirr, gehört zu den Pfaden des Lichts, zu den rezenteren Gewirren, die den Menschen zugänglich sind. Flickenseel öffnete ihr Gewirr. Hochthyr-Magie flammte um sie herum auf.24
Gewirre sind, wie Flickenseels Hochthyr-Gewirr andeutet, nicht nur hierarchisch gegliedert. Sie sind auch in mehrere Gewirre unterschiedlicher Mächtigkeit gegliedert. Flickenseel selbst beschreibt ihr Hochtyr-Gewirr mit Worten, die ihrem Gewirr eine organische Qualität zuschreiben, und die es mit ihrer eigenen Leiblichkeit verbindet: Solche Schutzzauber [...] erzeugen einen Strom, eine Woge der Macht, die anschwillt und zusammensinkt wie ein pulsierendes Herz, das sehr schnell schlägt. [...]25 Die Qualität, die die Magierin hier anspricht, verhindert, dass der Schattenhund Giar, der sie und Hauptmann Paran angreift, nicht auf dem direkten Weg durch ihre Drachenkarte in ihr Zimmer eindringen kann, sondern den Umweg durch die Straßen der Stadt Fahl nehmen muss, im Stadium des Übergangs – sozusagen auf halbem Weg zwischen seiner Welt und der unseren – konnte er seine vollen Kräfte nicht einsetzen.26 Auch mit ihren Drachenkarten ist Flickenseel in der Lage, ein Portal-Gewirr zu öffnen, dessen Richtung und Bedeutung mit dem Inhalt der Karte zusammenhängt.
Ich hatte meine Drachenkarten gelegt und bin dabei auf die Karte des Hundes gestoßen. Wie alle Adepten habe ich das Bild bis zu einem gewissen Grad als lebendig empfunden. Als ich mich voll und ganz darauf konzentriert habe [...] hat es sich plötzlich so angefühlt, als würde sich ein Tor öffnen, das zur Gänze von der anderen Seite der Karte aus geschaffen wurde – vom Hohen Haus Schatten selbst [...] , was immer auch passiert ist, was sich da geöffnet hat – ein Tor, ein Riss -, es hat den Schattenhund Giar erscheinen lassen.27
Als sie erkennt, dass sich die Götter in die militärische Expansion des Imperiiums eingemischt haben, und Laseen einen vor Jahrtausenden magisch gefesselten Jaghut-Tyrannen gegen die letzte freie Stadt Darujhistan aufbieten will, bricht Flickenseel in ihren Hochthyr-Gewirr dorthin auf. Sie muss ihre Reise in dem Gewirr aber unterbrechen, als sie die magische Schutzbarriere erreicht hat, die der T`lan Imass, der mit der Mandata Lorn in der gleichen Richtung unterwegs ist, errichtet hat. Ihrem jüngeren Gewirr stellt sich das magisch mächtigere, ältere Gewirr des T`Lan Imass entgegen, das Flickenseel mit ihrem Hochthyr-Gewirr nicht überwinden kann.
Das Gewirr [Flickenseels] war eng geworden, voller Hindernisse. Von Zeit zu Zeit schien es zu erbeben, die dunklen Wände an beiden Seiten wanden sich, als stünden sie unter hohem Druck. Und innerhalb des Tunnels, den sie nur unter großen Mühen Gestalt annehmen lassen konnte, stank es nach irgendetwas. Da war ein Hauch von saurem Schwefel und ein Gefühl von Moder und Feuchtigkeit, das sie an geöffnete Gräber denken ließ. Bei jedem ihrer Atemzüge schien es Macht aus ihr herauszusaugen.28
Interessant ist, dass Flickenseel nicht einfach ein permant vorhandenes Gewirr öffnet und durch dieses wie durch einen ständig vorhandenen Tunnel reist. Sie öffnet sich ein eigenes Gewirr, erschafft es durch ihre magische Kompetenz und muss es gleichzeitig mit dieser aufrechterhalten. Flickenseels Gewirr, und ihre magische Macht, ist aber der älteren Magie des T`lan Imass unterlegen. Es wird von dessen Macht aufgesogen. Je mehr Flickenseel sich dagegen sträubt, desto mehr ihrer eigenen magischen Kraft sie aufwendet, um diesen Einfluss zu neutralisieren, desto mehr verstärkt sie die ältere Magie des T`Lan Imass durch ihre eigene und schwächt sich selbst damit. Hätte Flickenseel ihr Gewirr ganz geöffnet, wäre sie von der älteren Magie paralysiert worden. Als sie dies begriff, verlässt sie ihr Gewirr und kehrt in ihre Realität (die äußere Welt) zurück.
Schließlich konnte sie nicht mehr weitergehen. Sie begann ihre schwindende Macht zurückzuziehen, ließ das Gewirr Schicht um Schicht um sich herum zusammenbrechen. Der Boden unter ihren Füßen wurde fest, bedeckt von dürrem gelben Gras, und die Welt um sie herum war plötzlich ins Zwielicht einer lavendelblauen Abenddämmerung getaucht. Wind, der nach Erde roch, strich über ihr Gesicht. Ringsum stabilisierte sich an allen Seiten der Horizont.29
Als die Mandata Lorn den Brand von Flickenseels Feuersäule am Horizont beobachtet, fragt sie ihren Begleiter, den T`lan Imass Tool: Erkennst du das Gewirr [...] Nicht nur ein Gewirr – Gewirre, Mandata. Tellann, Thyr, Denul, D`riss, Tennes, Thelomen, Toblakai, Starvald Demelain.30 Das gewaltige Feuer, das weithin sichtbar brennt, und in dem Bellurdan und Flickenseel verbrennen, entfachte die Magierin selbst mit ihrer Hochthyr-Magie. Während des Brandes transportiert Flickenseel ihre Seele, wieder unter Nutzung ihres Gewirrs, in den toten Körper von Nachtfrost, der toten Gefährtin des Riesen, benutzt die Leiche als Gefäß, die dadurch scheinbar magisch wiederbelebt wird und entkommt der Zerstörung ihres Körpers durch die Flammen, die ihr Hochthyr-Gewirr entfesselt hat (vgl. auch Kruppes Träume).
In seiner Gestalt als Puppe hat Locke ein Chaos-Gewirr entfesselt.31 Scharteke erfährt von anderen Raben, die der Herr von Mondbrut als Späher ausgeschickt hat, dass Locke sie aus dem Schutz seines Gewirrs heraus mit Feuerbällen angegriffen und einige von ihnen getötet hat. Noch bevor sie sich verteidigen können, verschwindet Locke in seinem Gewirr, mit dem er sich fortbewegt. Aus sicherer Höhe, wie Scharteke glaubt, überzeugt sie sich selbst und muss feststellen, wie
Magie erblühte auf der Ebene unter ihr und [wieder] verblasste. Eine kleine magische Kraft machte sich davon [...] als die kleine Gestalt stehen blieb und aufschaute [...] dann begann die Puppe [die Locke ist] zu gestikulieren. Die Macht, die über ihr [Scharteke] zusammenschlug war gewaltig [...] Ein Blick nach unten verriet ihr, dass die Puppe wieder in ihr Gewirr zurückgekehrt war, denn es war nichts Magisches mehr zu sehen. [...] Tatsächlich ein Älteres Gewirr, das älteste von allen. Chaos?32
Die Gewirre genannten Portale sind geheime magische Pfade. Sind sie individualisiert, und lassen sie sich an beliebigen Orten öffnen. Gewirre sind aber nicht nur magische Portale, nicht allein permanent präsente, räumliche Strukturen. Sie sind ein ortlos existentes, übernatürliches Machtpotential, eine Energie, die aus dem Nirgendwo in die Gegenwart gezogen werden kann,33, wo sie Raum und Zeit verändert. Diese Energie lagert in einem Netzwerk von Pfaden, die das Malaz-Universum wie magische Adern durchziehen. Entlang dieses Netzwerks lassen sich Portale öffnen, die betreten werden können indem die Energie, die in ihnen fließt, aufgenommen wird. Ein Magier formt mit dieser Energie sein Gewirr und gibt ihm Gestalt. Die Reichweite und Stabilität seines Gewirrs hängt weitgehend von seiner magischen Kompetenz ab. Er benutzt sein Gewirr aber auch, um Personen, Gegenstände oder Situationen zu manipulieren. Gewirre gehören nicht zur primären Welt der Menschen, da sie nicht nur den Übergang oder Durchgang in eine andere Umgebung gestatten, denn sie haben intime Verbindungen zur Welt der Götter, da die Energie, die sie schafft, von dorther kommt. Nach ihrem magischen Gefecht vor den Toren und beim Anblick der gefallenen Stadt Fahl, erinnert sich die Zauberin Flickenseel daran, was die Benutzung eines Gewirrs wirklich bedeutet. Wenn Flickenseel noch nicht wirklich glauben mag, dass ein Gott im Spiel ist, wenn ein Gewirr geöffnet wird, wird ihr dieser Sachverhalt bei ihrer ersten Begegnung mit der Rekrutin Leida, Cotillions Gefäß, bewusst:
Die Gewirre der Magie befinden sich im Jenseitigen. Suche das Tor und drücke es einen Spalt weit auf. Das, was herausfließt, kannst du formen [...]. Öffne dich dem Gewirr, das zu dir kommt, das dich findet. Entziehe ihm Macht - so viel, wie dein Körper und deine Seele bändigen können - aber erinnere dich daran, dass sich das Tor schließt, wenn dein Körper versagt [...] Gewöhnlich kamen solche Warnungen erst dann zu jenen, die Magie praktizierten, wenn das Tor geöffnet und das Gewirr zugänglich war und seine Macht verströmte [...], dass jedes Mal, wenn die Macht ächzend und tödlich zu spüren gewesen war, ein Gott die Welt der Sterblichen betreten hatte 34.
Risse in der Realität
Gewirre sind Risse in der Realität. Sie fungieren als Schnittstellen, die Parallelwelten, die innerhalb einer primären Welt existieren, miteinander verbinden. Sie vermitteln in der sekundären Realität Malaz-Genabackis zwischen der Sphäre des Spirituellen und des Magischen. Die Gewirre im Spiel der Götter sind Medien des Übergangs, sichtbare, teilweise physische Konzentration von Raum-Zeit-Magie.
Der Schnelle Ben, Pseudonym des Hohemagiers und abtrünnigen Hohepriesters im Tempel des Hauses Schatten, Ben Adaephon Delat, beschwört ein besonders mächtiges Gewirr, dass ihm die parallele Welt der Götter und Aufgestiegenen öffnet, ähnlich wie Flickenseel und die Puppe Locke, mit Gesten seiner Hand: Der Schnelle Ben machte eine Handbewegung. Ein Feuerkreis begann um ihn herum auf dem Fußboden zu brennen [...]. Für Kalam, seinen Gefährten, sah es so aus,
als würde sein Freund ein winziges bisschen kleiner werden, in sich zusammensinken, als wäre etwas für das Leben essenziell Wichtiges plötzlich verschwunden. Bens Nackenwirbel knackten leise, als ihm das Kinn auf die Brust sank, seine Schultern schlaff wurden und er langsam und zischend die Luft ausstieß. [wie eine altnordische Völva, deren Gähnen ihre ekstatische Trance ankündigt, in der sie weissagt] Der Feuerkreis flackerte einmal auf und wurde dann zu einem düsteren Glimmen.35
In visionärer Ekstase verharrt der Schnelle Ben, während, will man annehmen, seine Seele, wie die des Schamanen, in ein Gewirr enteilt. Die magische Beschwörung eines Gewirrs ermöglicht die visionäre Schau, dass zeigt auch Flickenseels Umgang mit dem Deck der Drachenkarten. Kruppe aus Darujhistan, ein anderer primärer Protagonist, auf den ich in einem anderen Essay zurückkomme, benutzt in magischen Ritualen Gewirre zu visionären Prophezeiungen im Traum. Und wie viele Schamanen, allen voran die sibirischen, ist Hitze ein unterstützendes Medium. Die gleiche Hitze und Feuermagie, die Flickenseel in ihrem magischen Duell mit Bellurdan benutzt, beschwört der Schnelle Ben während der Vorbereitung auf seinen Kampf mit den Assassinen von Mondbrut, als er sein Gewirr für einen Zauberbann und Unsichtbarkeitszauber nutzt:
Der Schnelle Ben saß mit überkreutzen Beinen auf dem Fußboden, in einem Kreis aus geschmolzenem blauen Wachs. Der Magier hatte sich vornübergebeugt, das Hemd war vor der Brust geöffnet; seine Augen waren geschlossen, und Schweißperlen rannen ihm übers Gesicht. Um ihn herum schimmerte die Luft, als wäre sie mit Lack überzogen.36
In diesem Feuerkreis sitzend, öffnet der Schnelle Ben ein Chaos-Gewirr, in dem unzählige, sich ständig verändernde Pfade zu Türen führen, die in Wirklichkeit
Barrieren [waren], die dort entstanden, wo Gewirre sich berührten, eine Art kalzinierter Kruste aus Energie, die so fest und hart wie Basalt war. Chaos berührte alle Sphären mit knorrigen Fingerspitzen, aus denen Macht strömte, und die Türen waren verhärtete Wunden im Fleisch anderer Welten, anderer Straßen der Magie.37
Noch lange nicht jeder Magier ist fähig, ein Chaos-Gewirr zu öffnen, das der Schnelle Ben, der die Puppe Locke kontrolliert, auch dieser ermöglicht. Ein Chaos-Gewirr zu beherrschen, bedeutet die Energien zu kennen und zu manipulieren, die deren Barrieren aufrechterhalten. Sich in einem Chaos-Gewirr sicher bewegen zu können, bedeutet auch, die unterschiedlichen Gewirre, die sich hier kreuzen und zu ständig neuen Pfaden verbinden, unterscheiden zu können, da die Pfade in diesem Gewirr nicht stabil sind, sondern sich kontinuierlich neu verknüpfen. Der Schnelle Ben kennt den charakteristischen Geruch jedes Gewirrs, und die entsprechende Farbe, kann so die Pfade differenzieren, und sich sicher in einem Chaos-Gewirr bewegen. Ohne sich zu verirren, weiß er immer, wo er sich befindet und wohin er reisen muss, auch wenn er den jeweils vorhandenen Pfad vorher noch nie gegangen ist.
Er reiste jetzt auf einem dieser Pfade, einem Strang aus Nichts, umschlossen von den eigenen Zuwächsen des Gewirrs, sich windend und beladen mit Unvereinbarkeiten. Auf einem Pfad wünscht er sich vorwärts und stellte fest, dass er sich rückwärts bewegte; er war zu einer kräftigen Rechtskurve gekommen, die von einer zweiten gefolgt wurde, von einer dritten, vierten – alle in die gleiche Richtung weisend.
Er wusste, dass es die Macht seines Verstandes war, die die Pfade öffnete, doch sie hatten ihre eigenen Gesetze – oder vielleicht waren es sogar seine eigenen, dann waren sie ihm vollkommen unbekannt. Was auch immer die Ursache ihrer Gestaltwerdung war, es war der real gewordene Wahnsinn.38
Der Schnelle Ben fand schließlich das Portal, das er suchte, fand den Eingang in das Jenseitige und trat hindurch, ohne die Gewissheit, zurückkehren zu können. Durch das Gewirr bewegte sich der Schnelle Ben als Geistkörper. Geist und Körper vereinten sich erst in dem Augenblick wieder, als Ben seine Hände auf das richtige Portal legte, das ihm das Verlassen des Gewirrs ermöglichte. In gleichen Moment muss er aus dem Feuerkreis, in dem er das Gewirr beschworen hat, verschwinden. Magische Formeln der Macht rezitierend, das Gewirr seinem Willen unterwerfend, spürt er wie sich die Tür bewegt, das Portal sich öffnet und er mit einem dumpfen Geräusch, während Energie seinen Körper umwaberte, hindurchtrat:
Der Schnelle Ben öffnete die Augen. „Ich bin die Richtung“, sagte er leise. Er lehnte sich gegen die Barriere. „Ich bin die Macht des Willens an einem Ort, der dies respektiert – und nur dies.“ Er stemmte sich stärker dagegen. „Ich bin die Berührung des Gewirrs. Gegenüber dem Chaos ist nichts immun, ist kein Ort immun."39
Nachdem der Schnelle Ben sein Abkommen mit Schattenthron getroffen hat, verlässt er dessen Sphäre auf die gleiche Weise wie er eingedrungen ist, durch ein Gewirr, ein weiteres Beispiel, dass Gewirre wie die Ways von beiden Seiten durchgängig sind. Genau wie der Schnelle Ben in die Welt des Gottes eingedrungen ist, kann er dieser agieren. Dazu spricht Ben erneut die magischen Worte der Macht, die das Gewirr aktivieren und ihn, als hätte sich eine gigantische Hand um ihn geschlossen, in seine eigene Welt zurückziehen.
Fazit
Die Portale, die Steven Erikson für seinem Romanzyklus konstruiert hat, besitzen eine Doppel-Funktion: Einerseits handelt es sich bei ihnen um räumliche Gebilde, die betreten und in denen Magier und Götter sich bewegen können, andererseits stellen sie ein Reservoir magischer Potenzen dar, deren sie sich, verfügen sie über die richtige Technik und die wirksamen Formeln, bedienen können. Die Nutzung der Gewirre, und die mit deren Hilfe vollzogenen magischen Rituale, wie Seelenwanderung, Schutzzauber, Zauberbann, Elevation, Unsichtbarkeitszauber, bedürfen machtgeladener Formeln, die der Magier nutzt um Gewirre hervorzurufen.
Jedes Gewirr gehört einer bestimmten Kultur und Epoche an. Temporär oder kulturell fixierte Gewirre können deshalb auch nur von denjenigen genutzt und kontrolliert werden, die an der jeweiligen Kultur teilnehmen oder der entsprechenden Epoche angehören. Das heißt: Die Kulturteilnehmer sind auf die Charakteristik eines bestimmten Gewirrs geprägt. Die Tiste Andii beispielsweise, eine nicht-menschliche, ältere Rasse, die Mondbrut bevölkert, wurden einst aus Kurald Galain geboren, dem Gewirr der Dunkelheit, das die Göttin der Einsamkeit repräsentiert. Es klingt nach einer Hommage an Tolkiens dunkle und lichte Eldar, dass die Göttin, wie der Mythos berichtet, ihrer Einsamkeit überdrüssig wurde und das Licht gebar. Die Mehrheit ihrer Kinder, die Tiste Andii, betrachteten dies als Verrat, verließen ihre Mutter und wandten sich einem anderen Gewirr zu, Starvald Demelain, das als das Erste Gewirr bekannt ist, der Heimat der Drachen. Auch der T`Lan Imass Tool, der die Mandata Lorn auf ihrer Reise nach Darujhistan begleitet, bezeichnet sich selbst als Kind eines Älteren Gewirrs, [...], das als Tellann bekannt ist. Dieses Gewirr ist aber mehr als nur eine Quelle der Magie, es ist auch Zeit.40 Der Zeitbegriff, den Tool auf die Gewirre bezieht, bezeichnet keine parallele Zeit, die sich von derjenigen unterscheidet, der Lorn angehört. Er entspricht vielmehr einem Aroma, einem Geruch, an dem ein Gewirr untrüglich zu erkennen ist. Die Gewirre folgen nicht chronologisch aufeinander, sie existieren alle gleichzeitig, stehen demjenigen zur Verfügung, der sie unterscheiden kann. Insofern nimmt auch der Begriff älter, der hinsichtlich des Gewirrs Tellann als Älteres Gewirr Verwendung findet, nur Bezug auf das in dieser Epoche existierende Gewirr. Gleiches trifft auf das noch ältere Gewirr der Jaghut, auf Omtose Phellack, zu:
Das Omtose Phellack der Jaghut ist nicht „Älter“, wenn man es mit Tellann vergleicht. Sie sind gleich, von gleichem Aroma.41
Aus diesem Grund können Gegenstände, die Omtose Phellack sind, und in die Epoche und Kultur der Jaghut gehören, in der Gegenwart nicht wahrgenommen oder gefunden werden. Sie liegen innerhalb eines Gewirrs, dass für die moderne Welt der Protagonisten von Genabackis verloren ist. Und nur wer sich, wie der Schnelle Ben oder Locke, in einem Chaos-Gewirr, dem Kontinuum aller jemals existierenden Gewirre, bewegen kann, ist fähig, epochen- und kulturübergreifend alle Gewirre zu nutzen. Dies erläutert Tool auch der Mandata, wenn er erklärt, er sei Tellann. Mein Gewirr berührt Omtose Phellack. Ich kann es erreichen.
Zusammenfassend formuliert verbinden Gewirre, die eine besondere Art des Portals sind, Risse in der alltäglichen Lebenswelt der Protagonisten, die die verschiedenen Sphären füreinander durchlässig machen, und es Menschen, Aufgestiegenen und Göttern ermöglichen die sekundären Welten oder Sphären auf dem Kontinent Malaz zu wechseln. Wer sich in Gewirre begibt, wer sich deren magische Potenz für seine eigenen Zwecke aussetzt, betritt die Sphäre des Numinosen und des Göttlichen, mit möglicherweise unabsehbaren Konsequenzen für sich und seine Mitmenschen. In der Parallelwelt der Gewirre infiziert er sich mit der Magie, die die Existenz der Gewirre ausmacht.
Außer den Gewirren, die überall und jederzeit als Riss in der Atmosphäre geöffnet werden können sowie dem Deck von Drachenkarten als portablem Zugang zu einem Gewirr, existiert noch eine weitere Möglichkeit ein Portal in eine parallele Realität zu öffnen, die der bereits genannte Kruppe aus Darujhistan beherrscht.42
Anmerkungen
1 Steven Erikson, Die Gärten des Mondes, München, 2000 (engl. Original: Gardens of the Moon, A Tale of the Malazian, London, 1999). Alle Zitate nach Steven Erikson, Die Gärten des Mondes. Das Spiel der Götter 1, München, 4.Auflage, 8/2000.
2 GdM, 2000:435. Im folgenden zitiert als: Gärten des Mondes (GdM), 2.Buch, Kap.5 (2.5) Seite (:20).
3 Brandon Sanderson, Der Weg der Könige, Die Sturmlicht-Chroniken, Erster Roman, München, 2010. Pierre Grimbert, Die Magier, 4 Bände, München, 2008 (fortgesetzt in den beiden Serien Die Krieger und Die Götter).
4 Farah Mendlesohn, Rhetorics of Fantasy, Chapter 2: Immersive Fantasy, Middelton, 2008.
5 John H. Timmerman, Other Worlds. The Fantasy Genre, Chapter Four: Another World, Bowling Green University Popular Press, 1983:49-71.
6 Vgl. David Langford, der vorschlägt, Morris`s principal fantasy heritage is the indefinitely extensible quest in which the landscape itself plays a major part (John Clute and John Grant, eds., The Encyclopedia of Fantasy, Oxford, 1997:665). Morris Helden lassen diejenigen Tolkiens und seiner Epigonen vorausahnen, die auf der Suche nach einem metaphorischen Gral die Landschaften der Anderen Welten durchstreifen.
7 GdM, 3.9:319.
8 Mendlesohn, Rhetorics, Ebook Chapter 3: Intrusion Fantasy.
9 GdM. 3.9:352.
10 Mendlesohn, Rhetorics, Ebook Chapter 1: Portal-Quest Fantasy.
11 Die unterschiedlichen, hierarchisch, chronologisch und kulturell geordneten Gewirre bilden das spezifische magische System in S.Eriksons Roman, dessen sich Menschen, Aufgestiegene und Götter bedienen, um ihre gegenseitigen Konflikte zu bewältigen und ihre konkurrierenden Aktivitäten zu kontrollieren. Gewirre ermöglichen ihnen einerseits den Übergang zwischen den Realitäten, andererseits beziehen sie aus den Gewirren magische Energien, die Bestandteil ihrer personalisierten Magien sind.
12 Über Parans Tod und Wiedergeburt erzählt S. Erikson in GdM, 1.4:160-165.
12.1 The World of Robert Jordans The Wheel of Time, herausgegeben von Robert Jordan und Teresa Patterson, London, 1997:271ff. [...] one group of Aes Sedai made a gift for the Ogier, a gift that would allow the Ogier to pass from one stedding to another in safety: the gift was the `Ways`, pathways from one stedding to another, grown from the One Power. The Ways were a world apart, for even if the land between two steddings was shattered or twisted, the Ways joining them remained unchanged, free of the Breaking (ebd. 271-272).
13 GdM, 2.7:288.
14 GdM, 1.1:47.
15 GdM, 1.1:56.
16 GdM, 1.1:56-57.
17 GdM, 5.14:517.
18 GdM, 3.10:379.
19 GdM, 3.9:314.
20 GdM, 3.9:357.
21 GdM, 3.10:394.
22 GdM, 3.10:381.
23 GdM, 3.9:358.
24 GdM, 3.9:378.
25 GdM, 3.9:352.
26 GdM, 3.9:352.
27 GdM, 3.9:351-352.
28 GdM, 3.10:373.
29 GdM, 3.10:374.
30 GdM, 3.10:379.
31 GdM, 3.9:323.
32 GdM, 3.10:393.
33 Noch am ehesten ähnelt diese Energie dem Sturmlicht in Brandon Sanderson Sturmlicht-Chroniken, das dort ebenfalls Ursache und Wirkung magischer Prozesse ist (Brandon Sanderson, Der Weg der Könige. Die Sturmlicht-Chroniken, Erster Roman, München, 2011).
34 GdM, 1.2:98-99.
35 GdM, 4.11:432.
36 GdM, 4.13:461.
37 GdM, 4.11:434-435.
38 GdM, 4.11:435.
39 GdM, 4.11:436.
40 GdM, 5.14:505.
41 GdM, 5.14:505.
42 Herbert W. Jardner, Kruppes Träume
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